Dodano produkt do koszyka

Python mniej poważnie Zabawne projekty programistyczne, które zwiększą Twoje umiejętności

ebook

Python mniej poważnie Zabawne projekty programistyczne, które zwiększą Twoje umiejętności

Lee Vaughan

Wydawca: Wydawnictwo Naukowe PWN

Cena: 94.00 zł 85.00 brutto

Najniższa cena z ostatnich 30 dni przed wprowadzeniem obniżki: 85.00 zł

Format:

Pobierz fragment

Koszty dostawy:
  • Wysyłka na e-mail 0.00 zł brutto
Opis produktu
Książka to zbiór zabawnych i edukacyjnych ćwiczeń zaprojektowanych w taki sposób, aby bawić programistów i jednocześnie zwiększać ich umiejętności związane z programowaniem w Pythonie. Przygoda zaczyna się tam, gdzie kończą się książki dla początkujących. Publikacja rozwija istniejące koncepcje i wprowadza nowe narzędzia, z których będziesz korzystać każdego dnia. Dla jeszcze ciekawszego efektu, każdy projekt zawiera nieoczekiwany zwrot wydarzeń historycznych, odwołań do popkultury i literackich aluzji.
Użyjesz darmowych modułów jak Tkinter, matplotlib, Cprofile, Pylint, Pygame, Pillow i Python-Docx.
Usprawnisz swoje umiejętności związane z rozwiązywaniem problemów i zaangażujesz wiele użytecznych bibliotek Pythona do rozwiązywania ciekawych zadań.

Tytuł
Python mniej poważnie
Podtytuł
Zabawne projekty programistyczne, które zwiększą Twoje umiejętności
Autor
Lee Vaughan
Język
polski
Wydawnictwo
Wydawnictwo Naukowe PWN
Tłumaczenie
Krzysztof Kapustka
ISBN
978-83-01-20998-8
Rok wydania
2020 Warszawa
Wydanie
1
Liczba stron
450
Format
mobi, epub
Spis treści
PODZIĘKOWANIA xix WPROWADZENIE xxi Dla kogo jest ta książka? xxii Co jest w tej książce? xxii Wersja Pythona, platforma i IDE xxiv Kod xxv Styl kodu xxv Gdzie uzyskać pomoc? xxv Naprzód! xxvi 1. GENERATOR ZABAWNYCH PSEUDONIMÓW 1 Projekt 1: Generowanie pseudonimów 2 Planowanie i tworzenie projektu 2 Strategia 3 Pseudokod 3 Kod 4 Korzystanie z przewodnika po stylach tworzonego przez społeczność Pythona 6 Sprawdzanie kodu za pomocą narzędzia Pylint 7 Opisywanie kodu za pomocą ciągów docstring 11 Sprawdzanie stylu naszego kodu 12 Podsumowanie 15 Materiały dodatkowe 15 Pseudokod 15 Przewodniki po stylach 15 Moduły zewnętrzne 16 Ćwiczenia 16 Świńska łacina 16 Wykres słupkowy dla języka angielskiego 17 Wyzwania 17 Wykres słupkowy dla języków romańskich 17 Drugie imię 18 Coś całkowicie innego 18 2. ZNAJDOWANIE ZAKLĘĆ 19 Znajdowanie i otwieranie słownika 20 Obsługiwanie wyjątków podczas otwierania plików 21 Wczytywanie pliku słownika 21 Projekt 2: Znajdowanie palindromów 23 Strategia i pseudokod 23 Palindromy – kod 24 Projekt 3: Znajdowanie palindromów wielowyrazowych 25 Strategia i pseudokod 26 Palindromy wielowyrazowe – kod 29 Profilowanie palindromów 30 Optymalizacja palindromów 32 ceinoK 34 Materiały dodatkowe 34 Ćwiczenie: oczyszczanie słownika 34 Wyzwanie: podejście rekurencyjne 35 3. ROZWIĄZYWANIE ANAGRAMÓW 37 Projekt 4: Znajdowanie anagramów jednowyrazowych 38 Strategia i pseudokod 38 Znajdowanie anagramów – kod 40 Projekt 5: Znajdowanie anagramów wielowyrazowych 42 Strategia i pseudokod 42 Kod anagramów wielowyrazowych 46 Projekt 6: Znajdowanie Voldemorta – galijski gambit 52 Projekt 7: Znajdowanie Voldemorta: brytyjska metoda siłowa 54 Strategia 55 Kod brytyjskiej metody siłowej 57 Podsumowanie 65 Materiały dodatkowe 65 Ćwiczenie: znajdowanie dwuznaków 65 Wyzwanie: automatyczny generator anagramów 66 4. DEKODOWANIE SZYFRÓW Z AMERYKAŃSKIEJ WOJNY DOMOWEJ 67 Projekt 8: Szyfr trasowy 68 Strategia 70 Pseudokod 73 Dekodowanie szyfru trasowego – kod 73 Łamanie szyfru trasowego 76 Dodawanie interfejsu użytkownika 78 Projekt 9: Szyfr płotkowy 84 Strategia 86 Szyfrowanie szyfrem płotkowym – kod 86 Dekodowanie szyfru płotkowego – kod 89 Podsumowanie 92 Materiały dodatkowe 92 Ćwiczenia 92 Rozszyfrowywanie komunikatu Lincolna 93 Identyfikowanie rodzajów szyfrów 93 Przechowywanie klucza w formie słownika 93 Automatyzowanie możliwych kluczy 93 Przestawieniowy szyfr trasowy: atak siłowy 94 Wyzwania 95 Narzędzie do kodowania szyfrem trasowym 95 Szyfr płotkowy z trzema sztachetami 96 5. KODOWANIE SZYFRÓW Z BRYTYJSKIEJ WOJNY DOMOWEJ 97 Projekt 10: Szyfr Trevaniona 98 Strategia i pseudokod 99 Szyfr Trevaniona – kod 100 Projekt 11: Pisanie ukrytej wiadomości 104 Szyfr listowy – kod 105 Szyfr listowy – wynik 107 Podsumowanie 108 Materiały dodatkowe 108 Ćwiczenia 108 Ratowanie Marii 108 Złapanie w zamku Colchester 109 6. PISANIE ATRAMENTEM SYMPATYCZNYM 111 Projekt 12: Ukrywanie szyfru Vigenère’a 112 Platforma 113 Strategia 114 Tworzenie atramentu sympatycznego 114 Operowanie dokumentami programu Word z użyciem modułu python-docx 117 Pobieranie zasobów 119 Pseudokod 120 Kod 121 Formatowanie i przeplatanie wiadomości 122 Dodawania szyfru Vigenère’a 125 Wykrywanie ukrytej wiadomości 127 Podsumowanie 130 Materiały dodatkowe 130 Ćwiczenie: sprawdzanie liczby pustych wierszy 131 Wyzwanie: korzystanie z czcionki o stałej szerokości znaków 131 7. HODOWANIE OLBRZYMICH SZCZURÓW ZA POMOCĄ ALGORYTMÓW GENETYCZNYCH 133 Znajdowanie najlepszego rozwiązania 134 Projekt 13: Hodowanie armii superszczurów 134 Strategia 135 Superszczury – kod 138 Podsumowanie 145 Projekt 14: Łamanie kodu zaawansowanego technicznie sejfu 146 Strategia 148 Łamacz kodów sejfów – kod 149 Podsumowanie 152 Materiały dodatkowe 153 Wyzwania 153 Tworzenie szczurzego haremu 153 Tworzenie bardziej wydajnego łamacza kodów sejfów 153 8. ZLICZANIE SYLAB W WIERSZACH HAIKU 155 Japońskie haiku 156 Projekt 15: Zliczanie sylab 157 Strategia 157 Korzystanie z korpusu 158 Instalowanie NLTK 158 Pobieranie słownika CMUdict 159 Zliczanie dźwięków zamiast sylab 160 Obsługiwanie słów z więcej niż jedną wymową 160 Zarządzanie brakującymi słowami 161 Korpus szkoleniowy 161 Brakujące słowa – kod 161 Zliczanie sylab – kod 167 Przygotowanie, wczytywanie i zliczanie 167 Definiowanie funkcji main() 169 Program do sprawdzania naszego programu 169 Podsumowanie 170 Materiały dodatkowe 171 Ćwiczenie: zliczanie sylab a plik słownika 171 9. PISANIE HAIKU Z UŻYCIEM ŁAŃCUCHÓW MARKOWA 173 Projekt 16: Analiza z użyciem łańcuchów Markowa 174 Strategia 177 Wybieranie i odrzucanie słów 177 Kontynuacja z jednego wersu do drugiego 179 Pseudokod 179 Korpus szkoleniowy 180 Debugowanie 181 Budowanie rusztowania 182 Rejestrowanie za pomocą modułu logging 182 Kod 183 Przygotowanie 183 Tworzenie modeli Markowa 184 Wybieranie losowego słowa 186 Stosowanie modeli Markowa 187 Generowanie wersów haiku 188 Pisanie interfejsu użytkownika 191 Wyniki 194 Dobre haiku 195 Inicjator haiku 196 Podsumowanie 197 Materiały dodatkowe 197 Wyzwania 198 Generator nowych słów 198 Test Turinga 198 Niewiarygodne! To niewiarygodne! Niewiarygodne! 199 Haikować czy nie haikować 200 Muzyka Markowa 200 10. CZY JESTEŚMY SAMI? POZNAWANIE PARADOKSU FERMIEGO 201 Projekt 17: Modelowanie Drogi Mlecznej 202 Strategia 203 Szacowanie liczby cywilizacji 204 Wybieranie rozmiaru bąbla fal radiowych 205 Generowanie wzoru dla prawdopodobieństwa wykrycia 206 Prawdopodobieństwo wykrycia – kod 208 Obliczanie prawdopodobieństwa wykrycia dla zakresu cywilizacji 209 Generowanie wzoru predykcyjnego i sprawdzanie rezultatów 211 Tworzenie modelu graficznego 213 Skalowanie modelu graficznego 215 Symulator galaktyki – kod 216 Rezultaty 226 Podsumowanie 227 Materiały dodatkowe 227 Ćwiczenia 227 Bardzo odległa galaktyka 227 Tworzenie galaktycznego imperium 228 Okrężny sposób przewidywania wykrywalności 229 Wyzwania 229 Tworzenie galaktyki spiralnej z poprzeczką 230 Dodawanie stref zamieszkiwalnych do naszej galaktyki 230 11. PROBLEM MONTY’EGO HALLA 233 Symulacja Monte Carlo 234 Projekt 18: Weryfikacja vos Savant 236 Strategia 236 Weryfikacja vos Savant – kod 237 Projekt 19: Gra Monty’ego Halla 239 Krótkie wprowadzenie do programowania obiektowego 239 Strategia i pseudokod 243 Zasoby gry 244 Gra Monty’ego Halla - kod 245 Podsumowanie 255 Materiały dodatkowe 255 Ćwiczenie: paradoks dnia urodzin 256 12. ZABEZPIECZANIE KWOTY NA SPECJALNY CEL 257 Projekt 20: Symulowanie życia na emeryturze 258 Strategia 258 Historyczne zwroty mają znaczenie 261 Największa niepewność 264 Jakościowy sposób prezentowania wyników 265 Pseudokod 267 Wyszukiwanie danych historycznych 268 Kod 269 Importowanie modułów i definiowanie funkcji do wczytywania i pobierania danych od użytkownika 269 Pobieranie danych od użytkownika 270 Sprawdzanie pod kątem pozostałych błędów 272 Definiowanie silnika Monte Carlo 273 Symulowanie każdego roku w przypadku 276 Obliczanie prawdopodobieństwa ruiny 277 Definiowanie i wywoływanie funkcji main() 278 Korzystanie z symulatora 279 Podsumowanie 283 Materiały dodatkowe 283 Wyzwania 284 Obraz jest wart tysiąca dolarów 284 Mieszanka 284 Po prostu mam szczęście! 285 Cała pula 285 13. SYMULOWANIE POZAZIEMSKIEGO WULKANU 287 Projekt 21: Pióropusze Io 288 Pakiet pygame 289 Strategia 290 Planowanie za pomocą szkicu gry 290 Planowanie klasy Particle 291 Kod 293 Importowanie modułów, inicjalizacja pygame i definiowanie kolorów 293 Definiowanie klasy Particle 294 Wyrzucanie cząsteczki 296 Aktualizowanie cząsteczki i obsługa warunków brzegowych 298 Definiowanie funkcji main() 299 Kończenie funkcji main() 301 Uruchamianie symulacji 303 Podsumowanie 304 Materiały dodatkowe 304 Ćwiczenie: odległość 304 Wyzwania 305 Baldachim pióropusza 305 Źródło 306 Pocisk 306 14. ODWZOROWYWANIE MARSA PRZY UŻYCIU SONDY MARS ORBITER 307 Astrodynamika dla graczy 308 Prawo powszechnego ciążenia 308 Prawo Keplera dotyczące ruchu planet 309 Mechanika orbitalna 310 Projekt 22: Gra Mars Orbiter 315 Strategia 315 Zasoby gry 318 Kod 319 Importowanie i tworzenie tabeli kolorów 320 Definiowanie metody inicjalizacyjnej klasy Satellite 320 Ustawianie początkowego położenia, prędkości, paliwa i dźwięku dla satelity 322 Odpalanie silników i oczekiwanie na reakcję gracza 323 Lokalizowanie satelity 324 Obracanie satelity i rysowanie jego orbity 325 Aktualizowanie obiektu satelity 326 Definiowanie metody inicjalizacyjnej klasy Planet 327 Obracanie planety 329 Definiowanie metod gravity() i update() 330 Obliczanie mimośrodu 332 Definiowanie funkcji do tworzenia etykiet 332 Odwzorowanie wilgotności gleby 334 Rzucanie cienia 335 Definiowanie funkcji main() 336 Tworzenie obiektów, przygotowywanie weryfikacji orbity, odwzorowywania i pomiarów czasu 337 Rozpoczynanie pętli gry i odtwarzanie dźwięków 339 Stosowanie grawitacji, obliczanie mimośrodu i obsługiwanie porażek 340 Nagradzanie sukcesu oraz aktualizowanie i rysowanie duszków 342 Wyświetlanie instrukcji i telemetrii oraz rzucanie cienia 342 Podsumowanie 344 Wyzwania 344 Ekran tytułowy gry 344 Inteligentne wskaźniki 345 Zanik łączności 345 Punkty 345 Przewodnik strategiczny 345 Hamowanie aerodynamiczne 345 Alarm o intruzie! 347 Z góry 347 15. POPRAWIANIE ASTROFOTOGRAFII ZA POMOCĄ UŚREDNIANIA PLANET 349 Projekt 23: Uśrednianie Jowisza 350 Moduł pillow 351 Praca z plikami i folderami 351 Ścieżki do katalogów 352 Moduł Shell Utilities 354 Wideo 354 Strategia 356 Kod 356 Kadrowanie i skalowanie 356 Uśrednianie 362 Poprawianie 365 Podsumowanie 368 Materiały dodatkowe 369 Wyzwanie: zniknięcie 369 16. WYKRYWANIE OSZUSTW ZA POMOCĄ PRAWA BENFORDA 373 Projekt 24: Prawo Benforda dotyczące wiodących cyfr 374 Stosowanie prawa Benforda 376 Wykonywanie testu chi kwadrat 378 Zbiór danych 380 Strategia 381 Kod 381 Importowanie modułów i wczytywanie danych 382 Zliczanie pierwszych cyfr 383 Pobieranie oczekiwanych liczników 384 Ustalanie zgodności rozkładów 385 Definiowane funkcji wykresu słupkowego 386 Kończenie funkcji wykresu słupkowego 387 Definiowanie i uruchamianie funkcji main() 388 Podsumowanie 391 Materiały dodatkowe 392 Ćwiczenie: pokonywanie Benforda 392 Wyzwania 394 Stosowanie prawa Benforda w wahających się stanach 394 Gdy nikt nie patrzył 394 DODATEK: ROZWIĄZANIA ĆWICZEŃ 395 Rozdział 1: Generator zabawnych pseudonimów 395 Rozdział 2: Znajdowanie zaklęć 397 Rozdział 3: Rozwiązywanie anagramów 397 Rozdział 4: Dekodowanie szyfrów z amerykańskiej wojny domowej 398 Rozdział 5: Kodowanie szyfrów z brytyjskiej wojny domowej 403 Rozdział 8: Zliczanie sylab w wierszach haiku 407 Rozdział 10: Czy jesteśmy sami? Odkrywanie paradoksu Fermiego 408 Rozdział 11: Problem Monty’ego Halla 413 Rozdział 13: Symulowanie pozaziemskiego wulkanu 414 Rozdział 16: Znajdowanie oszustw za pomocą prawa Benforda 416 INDEKS 419
Cechy produktu
Dane ogólne
  • Format pliku
  • ebook
  •  
Opinie, recenzje, testy:

Ten produkt nie ma jeszcze opinii

Twoja opinia

Ocena:
  • Wszystkie pola są wymagane
Zapytaj o produkt

Produkty podobne

Kontakt

CAFE KSIĘGARNIA TAJNE KOMPLETY
Przejście Garncarskie 2
Wrocław 50-107
(71) 714-23-80 pn-sb: 11.00-20.00 nd: 12.00-18.00
tajnekomplety@fundacja-karpowicz.org